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专访《命运歌姬》制作人:音游制作生涯的突破

类别:电脑故障 日期:2019-1-19 15:55:23 人气: 来源:

  今年10月,《命运歌姬》了第一轮测试。这款由盛大游戏发行,犀牛互动研发的音游,在这轮测试之前,已经紧锣密鼓的开发了两年。

  近年来,国内已经少有新的音游面世。《命运歌姬》的出现对于音游爱好者们无疑是一个值得兴奋的消息。

  “《命运歌姬》定义并不是一款纯音游,它有几个标签,音游、ACG、养成、可以舞蹈的MMD等等,同时还有歌舞姬这样一个很大的世界观。我们希望把这款游戏做成《崩坏》《碧蓝航线》那样IP化的感觉。”

  在接受多玩采访时,宋杰强调《命运歌姬》不仅仅是一款音游,音游只是核心玩法的一部分。他想要突破,突破过去传统音游的局限,让音游变得更多元化,有更多有趣的体验。

  “下落式、气泡式这类用的太多的操作模式首先就不做考虑”,在抛弃这些传统的打键方式后,最终设计了一个名为livemode的操作方式。

  这种模式的操作区域分布在屏幕的左右两侧,每侧从上往下有三个均匀分布的按键。打歌时,note从屏幕中心飞到两侧的按键上。整体是一个颇具“镜头感”的界面形式。

  这种玩法的特点在于note是由中间向两边辐射,在这种模式下,玩家只需要用大拇指就可以完成整个打歌过程,操作相对更易上手。

  Livemode的另一层考虑是为了让按键与舞蹈不互相影响,《命运歌姬》的游戏过程中不仅仅只有打键,还会有歌舞姬随着玩家的演奏翩然起舞。

  歌舞姬的灵感来源于在B站爆火过的MMD视频,这种玩家自制3D模型与舞蹈再搭配上音乐的表演形式曾给过宋杰很大的触动。

  宋杰和他的团队在音乐游戏这一领域深耕了11年。在过去的11年里,他们团队中的很多人曾参与过《QQ炫舞》《劲舞团》等经典音舞类游戏的制作,也曾做过数款自己的音游。

  在发了《51新炫舞》并成功运营多年之后,2015年,宋杰正式创立了犀牛互动,开发了《舞动青春》《梦幻恋舞》等多款音游,囊括了端游、手游、页游等三个平台。

  二次元文化的流行则让宋杰看到了突破的方向,得益于与ACG文化的发展,二次元已经从原来的亚文化逐渐演变为深受年轻人喜爱的主流文化。

  2009年创立的ACG文化网站Bilibili,创立之初不过是ACG文化爱好者自娱自乐的小圈子,但发展至2018年,这家网站已经成功奔赴美国纳斯达克敲钟。

  在经过一定的市场调研后,宋杰决定打造一款二次元游戏。在游戏类型上,他仍然选择了自己拿手的音游,但这一次,他更想把《命运歌姬》打造成一款在玩法上具有一定包容性的二次元游戏,而不单单是一款音游。

  对宋杰来说,二次元不仅是一种文化,也一种生活方式。他自己就是一名不折不扣的动漫迷,《七龙珠》《火影忍者》等经典的日本动漫全都看过,也曾被日本动漫优秀的剧情和角色塑造感染。

  他深知剧情和角色的打造是二次元文化的关键。因此,他为《命运歌姬》构建了一个很大的世界观,并制作了丰富的剧情。每一个歌舞姬的背后都有着超过5万字的剧情和大量的动态CG作为支撑,同时聘请了日本知名CV全程配音。

  “我希望这些剧情的打造能让玩家在游戏里投入更多感情,而不单单只是玩一款游戏”为此,宋杰还为这些歌舞姬设计了深度的交互玩法。每个角色有100多个交互动作,甚至还有一些简单的AI。

  比如说玩家的行为将会决定歌舞姬的心情,心情好的话有时候会给玩家送礼物,心情不好甚至会“离家出走”。

  此外,每个歌舞姬还有一个日记本,在游戏中触发了某些事件和行为的时候,她们就会写日记来记录相应的心情感受。

  “甚至是会有一点恋爱模拟游戏的那种感觉”,游戏中的歌舞姬男女皆有,个性上各有特色。宋杰还为他们设计了一个能提升玩家黏性的养成系统,玩家可以通过游戏不断提升歌舞姬的各项能力。同时,游戏中还有超过200套的服装可供玩家收集。

  “这些围绕歌舞姬的交互养成和剧情故事能极大地丰富玩家游戏体验,让玩家感受到更多纯正的二次元文化。”

  不过,宋杰也没有对来自日本的二次元文化照单全收。“在剧情上,我们加了很多中国特色的东西,在玩法上,也要尽量符合国内玩家的游戏习惯。”

  于是,宋杰为游戏加入了一定的PVP玩法,玩家可以进行1V1、2V2对战模式的匹配,《命运歌姬》的PVP模式能稍微看到一点早期《劲舞团》的影子。

  玩家还可以选择挑战,这一设计在竞技游戏中已经是一个很成熟的玩法。但在音游中不算多见。

  《命运歌姬》项目组大约有100余名员工,坐满了一整层的办公区域。维持这样的开发规模需要不小的投入。

  “这是我们面临的首要困难”也许这一困难曾让《命运歌姬》位于危崖,但宋杰并没有更多的讨论这一点。相对于资金的问题,马谡败给他更在意的是如何将《命运歌姬》精品化。

  “一款游戏,从70分到80分很简单,80分提到85分就很难,85到86,每增加一分都会更难”。

  对于《命运歌姬》来说,这种困难尤其体现在机型的适配上。作为一款音游,节拍响应哪怕有0.1秒的延迟都会造成很大的体验差异。由于不同机型触屏延迟的不同,适配起来非常难。

  提到机型适配,宋杰还是露出了一丝遗憾,“有不少老机型没有匹配到、无法匹配,又或者匹配的不够流畅。”

  为了解决这一问题,《命运歌姬》还做了一个2D模式以适配所有机型,尽管这一模式会失去“舞蹈”这一重要构成,但宋杰最终还是选择了,“更重要的还是能够让更多玩家能够体验到我们的游戏嘛”。

  “还有最初预想的功能没有实现,要做的完美很难”,宋杰的预想中还有情侣玩法、约会玩法等等游戏内容,但这些内容就和游戏BUG和机型适配等技术问题一样,没办法在一个短时间内全部做到完美。

  在游戏开发过程中,技术上的问题只是困难的一种,作为一款二次元游戏,如何打造好二次元的内容同样带给了宋杰很大的挑战。

  “这方面其实是我们的弱项,毕竟之前没怎么做过,做的时候确实有点磕磕碰碰”在做歌舞姬人设的时候“一个人设前后能废掉10个以上的设定。”

  每一个角色都包含至少2套人设,若干套3D建模和Avatar,几十个表情贴图,近百个动作,几百句配音,几十张剧情CG。这些海量工作背后的成本相当之高。受制于成本,《命运歌姬》最终只做了5个角色。

  “为了做角色的剧情CG和服装设计,同时会跟几十个外包画师合作,我们的主美一度接近,但这也是二次元游戏不得不面对的困难。”

  《命运歌姬》预计将于2019年1月发布,这款承载着宋杰“突破”希望的作品其实在很久之前就有了足够上架的完成度。但宋杰希望《命运歌姬》能深耕出更优秀的二次元内容,同时还希望游戏能够更多元化,带给玩家更多的体验。

  主要的时间还是花在了系统、角色以及剧情等外围内容的打磨上。一方面要把这些内容做的让二次元用户挑不出毛病,另一方面要让非二次元用户也能从优美的画风与精彩的剧情中感受到游戏的魅力。

  这点在曲库的收录上也有所体现,尽管《命运歌姬》初期收录的是《βios》《桃源恋歌》《极乐》等100余首ACG热门曲目,但未来的收录绝不会局限某一类歌单,“流行的、英语的、中文的,都会有。”

  采访的最后,宋杰表达了他对《命运歌姬》的期待,“就Taptap这一平台的线万的预约吧。”为此,他加入了盛大游戏为布局二次元领域而成立的i计划,希望能够“借力”。

  “当然预约的话,我希望还是越多越好,20万、30万或者更多。”宋杰并不掩饰对成绩的渴望。就突破而言,游戏本身玩法的突破只是其一,想要证明价值,成绩上的突破是能留下烙印的东西。

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